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応援ボーナスについて 応援ボーナスを使えば、発動率100まで挙げれる方が個人的に好きです。 毎回余ってしまうので、個人的には、今回くらい沢山使えるシステムは歓迎ですねー。 25%上昇は高すぎだと思う。適正は10~20くらいか? システム自体は問題ないと思いますが、大量にボーナスが必要となることが作戦期間の短さと全くかみ合ってないのが問題かと。 1ターンにつぎ込める上限があるのは良いと思います。 ただ25%は高すぎるかな。75%の強能力に失敗のリスクができにくいのはいかがなものか 1ターンの上限は悪くないですが 25ではそれほどの制限ではないように思えます 逆に一度に25つぎ込めるのは流石に強すぎるのではないかと思いました 単体能力によるゲームの終了の可能性は 色々なキャラの活躍と言う点からも微妙な気がします 25パーセントは個人的にやりすぎかなー。 75%が100%だぜ。 特にありません。 今日知ろうさんマジ天使。 期間が短かったから意外にボーナスが少なくて、能力頼みの戦術の確実性が揺らいで面白かったですね。 25ポイント一気に注ぎ込めるというのはちょっと強力かな? もう少し制限してもいい気がする。 適切だと思う。稼ぐの大変だったけど、元々応援ボーナスはそういうもののはず。「すごく頑張れば不確定性を1~2キャラ限定でかなり解消できる」バランスは良。「25%アップできるから発動率75%でいいやー」という不心得者も今後は考え直すであろう(いかにボーナスを得るのが大変なことか!)。0.5刻みも良かった。 今回のキャンペーンに限って言えば、いらなかった気がしないでもないです。いらなかった、というよりはボーナスが大きすぎた。かな。 ボーナスを使うとこれくらい使いやすくなるという事を考えてコストが考えられていない(と思われる)ので、コスト制なのに、ボーナスを使う事で、コスト以上に使える様になってしまったので。 ただ、ボーナス自体はイラストやSSで作戦外でも盛り上がれるので、続けて欲しいです。 ポイントを0.5刻みにしたのは個人的にアリ。 ポイント使用上限をキャラごとでなくターンごとにしたルールも、SSイラストを重視したい方向性のキャンペーンなら採用価値アリって感じで良いです。 ただ、やっぱり長期キャンペーン向けのルールだったかもしれません。土曜が半日しか使えなかったのはきつかったです。 もう少し優遇して欲しいです。 ボーナス使用上限を引き上げるとか。 たくさんのイラスト、SSが見たいので。 10ポイントしか使えないでポイント余り気味な昨今の状況に1石を投じた点でよかったと思います。 今回期間が短かったせいで、SS、イラストの投稿数自体が少なかったために、ポイント自体はまったく余らない(むしろ不足)でしたが……。 これは次回以降も今回のシステムでやってみてもう少し評価材料が出てきそうな気がします。今のところポイントがありすぎると簡単に100%になる点が不安要素ですが、今回はそうはならなかったしなあ。 シクレに+25%が出来てしまう危険なシステムだと思います。 25は多いので20くらいで良くないでしょうか サイバーダイブの方が好み
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応援ボーナス 1度ボーナスに使ったSSやイラストは再度提出できない 行動キャンセル時は使用されないで保留になる 提出:行動提出締め切りと同じ(過ぎたものはその発動に関しては使用されない) 補正値? 参考1【第四次】 SS1~5%+イラスト1~5%最大合計10% 参考2【第三次前哨戦】 誰がが合っている +1% どこでが合っている(家庭科室や渡り廊下など) +1% なにをしているか(武器や行動、対象)が合っている +1~3% SSやイラストのクオリティが高いor量が多い 合計x2~3 参考3【第一次】 SS単体…最大5%アップ SS複合…最大10%アップ イラスト単体…最大5%アップ イラスト・SS複合…最大15%アップ 決定事項⇒共通掲示板で公開されたSSにポイント(0~2pt?)をGKが与える。10%貯まったら任意のキャラクターに使える。重複可能 決定事項⇒SSに関するGKスタンスを発表すること 決定事項⇒基本は第四次準拠。補正は最大15%(共通掲示板SSの加算分も含めて 決定事項⇒応援ボーナスは発動率のみに影響。原則的に成功率に影響しない 保留w 247 :叛魔慎太郎:2008/03/03(月) 01 07 24 ボーナスはその行動のSSとイラストがそれぞれ5%までで、 あとはチーム全体でプールされてるポイントを任意で5%まで使える、合計+15%までとかどうでしょう。 プールポイントは事前SSや、GKの運営を補佐したことによるボーナスなど(ぶっちゃけ心証値も)でゲーム開始までに貯めることができる感じ。上限なしで。
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名前 レアリティ 最大レベル 属性ボーナス スキル 備考 朝日豪 ノーマル 20 赤 02 スコアボーナス 白鳥大地 ノーマル 20 紫 02 スコアボーナス 星野武史(覚醒) レア 40 黄 02 スコアボーナスII 襲撃!!大人の超能力者!ガチャ限定 白鳥海斗(覚醒) レア 40 緑 02 スコアボーナスII 襲撃!!大人の超能力者!ガチャ限定 サイコヘルメット教ポスター 激レア 60 水色 02 スコアボーナスIII 芹沢 激レア 60 緑 02 スコアボーナスIII
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応援ボーナス キャンペーンに関するSS(ショートストーリー)やイラストなどの創作を行うことで、特殊能力の発動率にボーナスを付けることができます。これを応援ボーナスと呼びます ダンゲロスに登録されたキャラクターは二次創作において自由に使用でき、同時に自分のキャラクターを他人に使われることもあります(著作権規約参照) 二次創作によりキャラクターの設定が改変・追加されることもありますが、キャラの製作者はそれに対して怒ったりせず広い心で楽しみましょう。ただし悪意を持って改変することは禁止されています 作品はGKが採点し、得点によってボーナスの量が変化します 応援ボーナスには事前提出方式と当日提出方式の2種類が存在し、キャンペーンによってどちらか一方が採用されます(応援ボーナス自体が無い場合もあります) 事前提出方式 当日提出方式 事前提出方式 戦闘前のある時点まで(戦闘前日など)に共通掲示板に作品を提出する方式です 戦闘開始までにGKによる採点がなされ、得られたポイントは所属している陣営の資源となります ポイントは戦闘における行動提出で使用を宣言できます。発動率をアップさせたいキャラクターの部分で「応援ボーナスを~ポイント使用する」と記述すれば、消費したポイントの分だけ発動率が上昇します(消費上限がある場合があります) メリット 戦闘前に作品評価が終了しているため当日の進行がスムーズになります 事前に相手陣営の作品を見ることもできるため、キャラクターに対する造詣が深まり、よりゲームを楽しむことができます デメリット 戦闘前に提出が締め切られるため、創作にかけられる期間が短くなります 事前に公開されるため、シークレット能力に関する作品は作り難いです 当日提出方式 作品は事前に公開せず、戦闘時の行動提出と同じタイミングで個別に提出する方式です 採点はその場で行われ、得られたポイント分だけ対象の特殊能力の発動率が上昇します 即座に採点する必要があるため、評価基準が明確である場合が一般的です メリット 提出時点の状況を作品に反映させることができるため、「状況に即している」という評価基準を設けることが出来ます 事前提出方式に比べてライブ感が得られます デメリット 発動率を上昇させようとするたび、個別に作品を提出する必要があります(とても手間がかかるので応援ボーナスの提出係が必要になることでしょう) GKがSSを読んだりイラストを見たりする時間がかかるため、ゲームの進行がその分遅れます
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応援ボーナス キャンペーンに関するSS(ショートストーリー)やイラストなどの創作を行うことで、特殊能力の発動率にボーナスを付けることができます。これを応援ボーナスと呼びます ダンゲロスに登録されたキャラクターは二次創作において自由に使用でき、同時に自分のキャラクターを他人に使われることもあります(著作権規約参照) 二次創作によりキャラクターの設定が改変・追加されることもありますが、キャラの製作者はそれに対して怒ったりせず広い心で楽しみましょう。ただし悪意を持って改変することは禁止されています 作品はGKが採点し、得点によってボーナスの量が変化します 応援ボーナスには事前提出方式と当日提出方式の2種類が存在し、キャンペーンによってどちらか一方が採用されます(応援ボーナス自体が無い場合もあります) 事前提出方式 当日提出方式 事前提出方式 戦闘前のある時点まで(戦闘前日など)に共通掲示板に作品を提出する方式です 戦闘開始までにGKによる採点がなされ、得られたポイントは所属している陣営の資源となります ポイントは戦闘における行動提出で使用を宣言できます。発動率をアップさせたいキャラクターの部分で「応援ボーナスを~ポイント使用する」と記述すれば、消費したポイントの分だけ発動率が上昇します(消費上限がある場合があります) メリット 戦闘前に作品評価が終了しているため当日の進行がスムーズになります 事前に相手陣営の作品を見ることもできるため、キャラクターに対する造詣が深まり、よりゲームを楽しむことができます デメリット 戦闘前に提出が締め切られるため、創作にかけられる期間が短くなります 事前に公開されるため、シークレット能力に関する作品は作り難いです 当日提出方式 作品は事前に公開せず、戦闘時の行動提出と同じタイミングで個別に提出する方式です 採点はその場で行われ、得られたポイント分だけ対象の特殊能力の発動率が上昇します 即座に採点する必要があるため、評価基準が明確である場合が一般的です メリット 提出時点の状況を作品に反映させることができるため、「状況に即している」という評価基準を設けることが出来ます 事前提出方式に比べてライブ感が得られます デメリット 発動率を上昇させようとするたび、個別に作品を提出する必要があります(とても手間がかかるので応援ボーナスの提出係が必要になることでしょう) GKがSSを読んだりイラストを見たりする時間がかかるため、ゲームの進行がその分遅れます
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廃止のお知らせ 予定通り、図鑑ボーナスの廃止が完了致しましたので、ご報告いたします。 図鑑ボーナスが有効な期間中に獲得した特典に関しましては、引き続き有効な状態でゲームをプレイいただけます。 また、図鑑ボーナス廃止後も同様の特典を獲得できる機能の開発を現在進めております。 カード所持数 レベル カード発見数 効果 1 5 +5 2 20 +10 3 60 +15 4 120 +20 5 250 ステータス回復時間 レベル Max強化カード数 効果 1 5 体力/攻コスモ/防コスモの回復時間が3秒短縮 2 20 体力/攻コスモ/防コスモの回復時間が6秒短縮 3 60 体力/攻コスモ/防コスモの回復時間が8秒短縮
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/147.html
ぷよぷよでは、組ぷよを高速落下(操作キーの下を押しっぱなしにして組ぷよを早く落とすこと)すると得点が発生する。 1マスにつき1点となり、一番上から下まで高速落下すると11点得られる。 この得点のことを俗に「落下ボーナス」と言う。 対戦モードでは、この落下ボーナスで発生した得点によって、相手に送るおじゃまぷよが増えることがある。 「ぷよぷよ通」ルールの場合、 試合開始直後は70点につきおじゃまぷよを1個相手に送れる(マージンタイムに突入するとその限りではない)ので、 7組ほど組ぷよを高速落下すれば、おじゃまぷよを1個相手に送れるくらいの得点となる。 一度ぷよを消すまでは落下ボーナスは蓄積されるので、 ぷよを消したときに、落下ボーナスで2、3個のおじゃまぷよが追加される事がある。 たかが数個のおじゃまぷよであるが、序盤~中盤における単発消しの牽制などでは、 試合を左右する重要な要素となりうるため、決してバカにはできない。 ちなみに、セガ版ぷよぷよシリーズでは、一部のルールやモードで 組ぷよを瞬時に落下させる「クイックドロップ」が使用可能だが、 「クイックドロップ」で落下させた場合は、落下ボーナスによる得点は発生しない。 関連項目 得点計算 参考動画
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小ネタ・計算式など 小ネタ・計算式など動作が遅い人に… ダメージ計算式 通常攻撃 列攻撃 属性 パラメータ上昇・低下 状態異常耐性 セーブ画面のキャラ 経験値 消費TP 敏捷とアクティブゲージ 遅延キャンセル TP上昇アイテム SP回復 正式体験版での消費SPバグ パラメータ計算式パラメータ倍率 回避について 経験値の取得量 新規加入キャラの経験値 エンカウント率 戦闘ポイント 敵の行動ローテーション スキルポイント キャラクター成長順位(成長の早さ:ネタバレ注意) キャラクター成長順位(敏捷:ネタバレ注意) BGM曲名リスト 動作が遅い人に… windowsの画面のプロパティで色の設定を変更できる場合、32bitから16bitに変えると動作が軽くなる可能性がある。 効果がない場合もあるが、動作が遅くて気になる人は一度試してみるといいだろう。 ダメージ計算式 基本ダメージ=(攻撃力-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数×(列攻撃補正) ・攻撃力=(攻撃×攻撃反映率+魔力×魔力反映率) ・防御力=(防御×防御反映率+精神×精神反映率) ・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用 ・列攻撃補正は以下の通り ・列攻撃補正(一体目)100% ・列攻撃補正(二体目) 75%(3/4) ・列攻撃補正(三体目) 37.5%(3/8) ・列攻撃補正(四体目) 9.375%(3/32) 「物理スペル」「物理攻撃」と書いてある攻撃は、基本的に攻撃力は「攻撃」、防御力は「防御」。 「魔法スペル」「魔法攻撃」と書いてある攻撃は、基本的に攻撃力は「魔力」、防御力は「精神」。 乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲(0.01刻み)で算出される。 (全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算) 攻撃力が「魔力」の「物理スペル」や、攻撃力が「攻撃」と「魔力」の両方が関係する複合スペルなど、特殊なケースもある。 基本的には攻撃が高いキャラのスペルのダメージソースは攻撃、魔力が高いキャラのスペルのダメージソースは魔力と考えていい。 特殊なものはその旨説明が書いてあるので、キャラの能力や各スペルの説明を見ればどの能力が関係しているかわかるだろう。 また、この計算式の仕様上、能力値の差が激しくなる製品版終盤やプラスディスクでは 同じ条件で同じ敵に同じスペルを撃っても数千から数万のばらつきが出る。 極端に固い敵が相手だと一回目は1000ダメージだったのに二回目は0ダメージだったりと一見不自然に見える差が出ることも。 通常攻撃 無属性 単体物理攻撃 攻撃反映率100% 防御反映率50% ダメージ倍率100% 列攻撃 敵一列の攻撃は、前衛(左)の敵には通常ダメージになるが、後衛(右)の敵にはダメージが減少する。 本来のダメージから、1体目100%、2体目75%、3体目37.5%、4体目9.375%の補正がかかる。 これより、一番右の敵へのダメージは小さく列攻撃では3体や4体を相手にすると一掃できないことも多い。 逆に味方が攻撃を受ける際も上記の補正がかかるため、右に配置する事でダメージを抑えられる。 列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御・精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。 属性 耐性 25 50 75 100 125 150 175 200 300 400 ダメージ 4倍 2倍 1.33倍 1倍 0.8倍 0.66倍 0.57倍 0.5倍 0.33倍 0.25倍 +300% +100% +33% ±0 -20% -33% -43% -50% -66% -75% 属性値はあくまでも防御耐性を示しているだけで、その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果のみ。 属性値が高いからと言ってその属性の攻撃をした時に与ダメージが増えたりはしない。 パラメータ上昇・低下 重ね掛け有効(上限:+100% 下限 -50%) 行動毎に効果が2割減少(小数点以下切り捨て) つまり、+100%まで上げても次の自分のターンでは+80%になっている。 ※実質、自分が行動する際の能力値補正は+80%が最高値で-40%が最低値。 状態異常耐性 耐性値×3%だけその状態異常になる確率を下げる。 その数値分付与率を引き下げるのであって、その数値の確率で無効化するわけではないので注意。 (例:即死耐性値20の場合、付与率60%以下のスペルなら60-(20×3)=0%なので必ず防げるが、) (付与率160%以上のスペルだと160-(20×3)=100%なので必ずピチュってしまう) また、その状態異常になった場合でも(状態異常耐性~状態異常耐性×2)%の範囲で異常の効果を軽減する。 以下例をマニュアルのFAQより引用。 具体的に言うと、 麻痺耐性20のキャラが麻痺500の攻撃をされた時、 60%の確率で麻痺をブロック、 もし麻痺になったとしても、麻痺の効果量を400~300まで軽減出来る。 ちなみに、即死効果は即死確率が100%を平気で超えている技もあるので注意。 また、毒ダメージは敵と味方で挙動が異なる。 敵に付与した場合は、付与者のレベルに応じて単位時間あたりのダメージが増加するものの、 時間経過とともにダメージ量が減少していき最終的には自然治癒する。 味方が付与された場合は、付与者のレベルに関係なく一定量のダメージを受け続け自然治癒もしない。(←味方が付与された毒も自然治癒する模様) どちらの場合も毒だけで死ぬことはない。(残りHP1、または規定HPで減少停止) セーブ画面のキャラ 戦闘ポイントが最も高いキャラがセーブ画面に表示されます。 詳しくは戦闘ポイントの項目参照 経験値 このゲームでは各キャラクターの経験値をint型32bitで管理しているため、 仕様上21億4748万3648(2の31乗)を超えるとオーバーフローを起こしてしまう。 こうなると経験値が負の値で扱われてしまうためにレベルアップできなくなってしまうので、 貯め込みすぎないよう控えキャラもこまめにレベルアップさせておいた方がいいだろう。 特にプラスディスクでは入手経験値の上昇が著しいので注意。 Ver.2.04で保有経験値にカンスト値が設定され、オーバーフローによるレベルアップ不能現象は発生しなくなった。 とはいえそれ以降稼いだ分の経験値が無駄になってしまうので、あまり貯め込まない方がいいだろう。 因みに必要経験値はレベルアップ難度(Lv1時の必要経験値の約25/18)の100万倍が上限で、それ以降はこの値で固定される。 消費TP 戦闘終了時の残存HP 100% 99~75% 74~50% 49~25% 24~1% 勝利時の消費TP 1 2 3 4 5 逃走時の消費TP 3 4 5 6 7 戦闘中に入れ替えで前列から後列に下げると、消費TP1。 (TP1しか残ってない前列キャラは戦闘中の入れ替えが不可能になり、前列で戦闘終了まで戦うしかない) 後列に行けばHPが減っていても戦闘終了時の消費TPは0。 フィールドで休憩すると、SP全快のキャラも後列のキャラも全員TP2消費。 但し、TPが2以下のキャラはTP消費は無いが当然回復の効果も無い。 イベント等で全員のTPが低下する場合、TPは最低で0まで下がる。 ※TP0のキャラクターもフィールドでは普通で、戦闘参加も出来る。 戦闘中はTP1と同様後列に下げる事は出来ない。 戦闘終了後、前列後列関係なくTP0のキャラは幻想郷へ帰ってしまう。 TP1とTP0の差は、後列に居続けられるかどうか。 敏捷とアクティブゲージ アクティブゲージは実際はmax10000.0(戦闘開始時5000.0?)で、1カウントごとに50+root(200*敏捷-17500)ずつゲージが増加していき、 アクティブゲージが10000以上になった時点でアクティブゲージの値が大きいキャラが行動する。 そして同値の場合は味方の左側にいるキャラほど優先的に行動し、その後敵にターンが回る。 なお、輝夜の「仏の御石の鉢」と紫の「八雲紫の神隠し」は、それぞれアクティブゲージを11000、10000にする。 ただしプラスディスク以降、紫と輝夜に対するこれらの技の挙動が変わり、 この二つを組み合わせた利用した半永久行動コンボ(通称クイックタイム)が使えなくなっている。 遅延キャンセル このゲームでは強力なスペルは軒並み遅延が大きく、普通にやっていると連続で使用できない。 しかし後列から前列へ呼び出した時にアクティブゲージが少し加算されるのを利用して、 一度後列に下げてから改めて前列に戻すことで遅延を緩和でき比較的早く再度使用することができる。 特に有効活用できるのは味方全体を強化するスペルを持つ霊夢や咲夜、紫など。プラスディスクでは蓮子が代表格。 TP上昇アイテム TPを上昇させるアイテムは、TPの上限値のみを変化させるため、 ダンジョン内でアイテムを装備してもTPが増えることはない。 逆に増加分が減る前に外すとその分TPが減ってしまうが、増加分を使い切ってから外せばTPに変化はない。 例:TP12のキャラに奇跡の炎をつけてTP20、探索中に残りTPが13以上の時に奇跡の炎を外すと12になるが、12以下の時に外した場合は変化無し SP上昇アイテムについても同様。 SP回復 休憩時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て) 集中時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)(ただしSP回復率(実数)×2まで) 後列待機時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)(ただしSP回復率(実数)×2まで) SPは、ダンジョン探索中に休憩コマンドを選択するか戦闘中に集中すると回復する。 また戦闘時には後列に居るキャラも前列と同様にアクティブゲージが計算されており、 行動順が回って来るタイミングで自動的に集中を行なっている。 これを利用して補助効果で敏捷が高まったキャラを後列で待機させると、結果としてSP回復速度を早めることが出来る。 ここで注意したいのは、集中や後列待機によるSP回復量には上限があるということ。 たとえばSP100で回復率20%のキャラの場合、一度の回復量は100×20%=20。 一方SP500で回復率20%のキャラの場合、一度の回復量は500×20%=100とはならず20×2=40どまりになる。 つまり、実際の回復量はSP×回復率≦実回復量≦回復率の数値×2となる。 要するに前者の計算式が適用されるのは最大SPが200以下までで、それ以上になると後者が適用され回復量が頭打ちになってしまう。 使用頻度の高いスペルを持つキャラやSP消費の激しいキャラは、最大SPだけでなくSP回復率にも気を配りたい。 なお、妖夢のみ隠し特殊能力で集中時の回復量や上限値が通常の二倍になる。後列待機時や休憩時は他キャラと同じで倍にはならない。 また敏捷が高いキャラで敵を瞬殺し戦闘を終えてしまうと、そのキャラよりも敏捷の遅い後列キャラはSPが回復しない。 (前列で集中を取れなかったキャラも同様の事が言える) PT内で一番遅いキャラよりも素早い敵を他のメンバーで倒し、 残った敵へのとどめをそのPT内で最も遅いキャラで刺すようにすれば探索の効率が上がるだろう。 ちなみにフィールドで休憩を実行する場合は最大SP×SP回復率の数値が上限なしでそのまま入るものの、 TPを2消費するので注意。(TP3以上のキャラのみ) 正式体験版での消費SPバグ 一部のスペルは、使用した時に消費するSPが表示と異なる。 使用するには、表示されているSPが残っていないと使用できない。 使用後に1/6(又は1/4)だけバックされると考えることもできる。 使用者 スペル 消費SP表示値 実際の消費SP 魔理沙 マジックミサイル 12 10 魔理沙 アステロイドベルト 56 54 魔理沙 コンセントレーション 72 60 咲夜 ミスディレクション 24 18 咲夜 殺人ドール 48 42 穣子 穀物神の約束 12 10 穣子 八穀豊穣の願い 18 16 製品版では数値通りに修正されている。 パラメータ計算式 HP={(現在Lv+6)×成長率+12}×パラメータ倍率 SP={(現在Lv÷8)×成長率+100}×パラメータ倍率 敏捷={(現在Lv÷32)×成長率}×パラメータ倍率+100 回避={(現在Lv÷12)×成長率+2}×パラメータ倍率 攻撃・防御・魔力・精神={(現在Lv+4)×成長率+定数}×パラメータ倍率 TP=初期値+(スキルLv-1)+アイテム補正 属性耐性=初期値+{(スキルLv-1)×3}+(Lvupボーナス回数×2)+アイテム補正 定数 攻撃 防御 魔力 精神 3 1 2 1 数値はステータスでは整数値しか表示されないが、実際は小数点以下まで計算されている。 レベルを上げると基礎値と倍率の両方が上がる。 レベルアップボーナスやスキルレベル、アイテム装備は倍率を引き上げる。 つまり基礎値を上げて根本的な強化を図るにはレベルを上げるしかない。 いかにいい装備を揃えてスキルポイントを注ぎ込んでも、その補正は加算ではなく倍化なので元が弱いと効果は薄いのだ。 なので、どちらかといえば欠点を補うよりも長所を伸ばす方向で育てた方が数値的な効率はいい。 もちろん、数値的には少なくてもキャラの役割上必要な能力を鍛えて底上げを図るのも間違いではない。 ボスや新しいフロアの雑魚相手に苦戦するようなら、手前の雑魚で2~3レベル鍛えるだけでもかなり楽になるだろう。 特にスキルLvが高くなり、高性能なアイテムも手に入る終盤は1レベル違うだけでも戦闘力の向上が顕著。 ちなみにレベル上げるのが先でもスキル上げるのが先でもステータスは同じ値になる。 パラメータ倍率 パラメータ倍率は以下の要素により上昇する。 アイテム効果以外は一回あたりの数値。 アイテム効果([[アイテム]]参照。TPと各種耐性の補正は%上昇ではなく数値をそのまま加算) Lvアップ(Hp+3%,Sp+0%,それ以外+2%,属性耐性とTPは変化無し) ※ Lvupボーナス (Sp+1%,それ以外+2%,属性耐性は+2固定,TPは選択不可) スキルLv(Sp+1%,それ以外+4%,属性耐性は+3固定,TPは+1固定) ※ ※Lvup時に上昇するため、初期値(Lv1)を0と考える。つまり上昇量×(Lv-1)だけ上昇する。 仲間になった時の初期倍率は100%(レミリアのみ攻撃が84%)。 マニュアルのFAQにもある通り、合計倍率はこれらの総積ではなく総和になる。 例:活力の指輪(HP+20%)を3個装備、Lv21、LvupボーナスをHPに20回振り、HPスキルLv21のキャラの場合 倍率は100%+(20%+20%+20%)+(3%×20)+(2%×20)+(4%×20)=340%になる。 回避について 製品版でも作者が「ほぼ死にステ」と公言していたが、 プラスディスクおよびスペシャルディスクでは回避という概念そのものが消滅して完全に無意味な数値になってしまった。 これは21階以降の極端な能力上昇の影響で、味方の補助スペルを回避してしまうというバグが発生した為。 経験値の取得量 パーティメンバー 100% 戦闘中にやられた 80% TP切れで離脱している 80% 紅魔館に置いてきた 80% 戦闘中パーティの前列にいたか後列に居たかは無関係。 戦闘終了後にTPが切れて離脱した場合、その戦闘までは100%の経験値を得る。 ちなみに小数点以下は切り捨て。 新規加入キャラの経験値 新規加入したキャラの経験値の初期値は「霊夢の総取得経験値の90%」となる。 特にこだわりがなければ、霊夢を常にPTに加えて置くようにすると良いだろう。 なお体験版ではキャラ毎に固定値となっているため、 経験値稼ぎをし過ぎると経験値格差が生まれてしまいやすいので注意。 エンカウント率 画面左下にエンカウント率が表示され、一歩歩くごとに増加する。 階層毎におおよその増加率は決められているが、乱数が入るので実際の増加幅はランダム。 基本的に広いMAPほど基本増加率は少ない。 ただし実際のエンカウント率は表示数値-50%となっている。 そのため表示50%を超えるまでは敵と遭遇することはないし、まれに100%を超えることも。 戦闘ポイント 戦闘ポイントとは、ゲーム画面には表示されない内部数値(名称は便宜上の仮名)。 各メンバー毎に計算され、初期値は全員0となっている。 いくつかのイベントの進行フラグ(幽々子及び輝夜関連イベント)や セーブ画面の表示キャラに関わっている。 戦闘ポイントの計算方法は以下の通り。 戦闘開始時に前列に居たメンバーに+1 戦闘勝利時に前列に居たメンバーに+1 戦闘逃走時にも、戦闘開始時に前列に居たメンバーには+1(上記の戦闘開始時に前列に居たメンバー分) つまり、開始・勝利時共に前列に居たキャラは+2になる。 一部ボス戦は、開始・勝利時共に前列に居ても+1の模様。 戦闘中に後列に下がったとしても、開始時もしくは勝利時に前列に居さえすれば+1無いし+2を得られるが、 意図的に上げたいキャラが居るなら出ずっぱりにするのが良いだろう。 敵の行動ローテーション ○○の仇に代表されるようなある一定の行動ローテーションに従う敵について、ローテーションが飛ぶ事がある。 これは前線枠に空きがあり、単体対象の技が空き枠をターゲットとして選択された際に起こるようである。 従って前線に出ている人数が少ないほど、ローテーション飛ばしが頻繁に発生する。 しかしそのキャラ特有の単体技(蛙は口ゆえ蛇に呑まるるなど)は 必ず埋まっている枠を狙うように設定されているらしく、飛ばされる事は無い。 ローテーション飛ばしを狙い厄介な攻撃を回避するか、それとも行動を完全に把握して順次対処するか 敵によっては覚えておいて損は無い知識かもしれない。 スキルポイント 検証中 表示 衣玖の場合で一部検証 HP 13 攻撃 6 防御 6 魔力 11 敏捷 7 (成長率) LV HP 攻撃 防御 魔力 敏捷 1 3 2 12 3 27 4 45 5 66 6 93 7 126 8 162 180 9 201 224 134 10 246 274 164 11 247 297 330 198 12 292 351 390 234 13 340 408 454 272 14 393 471 524 314 15 450 540 600 360 16 510 612 680 408 17 573 687 764 458 687 18 640 768 854 512 768 19 712 855 950 570 855 20 787 945 1050 630 945 21 865 1038 1154 692 1038 22 948 1137 1264 758 1137 23 1035 1242 1380 828 1242 24 1125 1350 1500 900 1350 25 1218 1461 1624 974 1461 26 1315 1578 1754 1052 1578 27 1417 1701 1890 1134 1701 28 1522 1827 2030 1218 1827 29 1630 1956 2174 1304 1956 30 1743 2091 2324 1394 2091 31 1860 2232 2480 1488 2232 32 1980 2376 2640 1584 2376 33 2103 2523 2804 1682 2523 34 2230 2676 2974 1784 2676 35 2362 2835 3150 1890 2835 36 2497 2997 3330 1998 2997 37 2635 3162 3514 2108 3162 38 2778 3333 3704 2222 3333 39 2925 3510 3900 2340 3510 40 3075 3690 4100 2460 3690 41 3228 3873 4304 2582 3873 42 3385 4062 4514 2708 4062 43 3547 4257 4730 2838 4257 44 3712 4455 4950 2970 4455 45 3880 4656 5174 3104 4656 46 4053 4863 5404 3242 4863 47 4230 5076 5640 3384 5076 48 4410 5292 5880 3528 5292 49 4593 5511 6124 3674 5511 50 4780 5736 6374 3824 5736 51 4972 5967 6630 3978 5967 52 5167 6201 6890 4134 6201 53 5365 6438 7154 4292 6438 54 5568 6681 7424 4454 6681 55 5775 6930 7700 4620 6930 56 5985 7182 7980 4788 7182 57 6198 7437 8264 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18021 90 15355 18426 20474 12284 18426 91 15697 18837 20930 12558 18837 92 16042 19251 21390 12834 19251 93 16390 19668 21854 13112 19668 94 16743 20091 22324 13394 20091 95 17100 20520 22800 13680 20520 96 17460 20952 23280 13968 20952 97 17823 21387 23764 14258 21387 98 18190 21828 24254 14552 21828 99 18562 22275 24750 14850 22275 100 18937 22725 25250 15150 22725 キャラクター成長順位(成長の早さ:ネタバレ注意) 製品版(ver1以降:32名) 表示 順位 名前 LVUP難度 1 橙 70 2 チルノ 84 3 ルーミア 86 4 穣子 88 5 霊夢 90 6 美鈴 94 6 リグル 94 8 にとり 98 9 早苗 102 10 咲夜 104 10 衣玖 104 12 妖夢 105 13 アリス 106 13 お燐 106 15 文 108 15 鈴仙 108 17 魔理沙 110 17 天子 110 19 妹紅 112 20 勇儀 115 21 藍 116 22 輝夜 118 23 小町 120 24 パチュリー 128 24 諏訪子 128 24 フランドール 128 27 萃香 130 28 レミリア 132 29 永琳 136 29 幽々子 136 31 紫 140 32 霖之助 144 付記 霊夢の必要経験値を基準とし、霊夢の必要経験値×0.8を下回るのは橙のみ。2位のチルノは0.93。 また、霊夢の必要経験値×1.25を上回るのは20位の勇儀以降。妹紅までは1.25未満である。 なお最も必要経験値の多い霖之助は霊夢の1.6倍である。 プラスディスク版(ver2以降:40名) 表示 順位 名前 LVUP難度 1 橙 70 2 チルノ 84 3 ミスティア 85 4 ルーミア 86 5 穣子 88 6 霊夢 90 7 美鈴 94 7 リグル 94 9 にとり 98 9 蓮子 98 11 早苗 102 12 メリー 103 13 咲夜 104 13 衣玖 104 15 妖夢 105 16 アリス 106 16 お燐 106 16 慧音 106 19 文 108 19 鈴仙 108 21 魔理沙 110 21 天子 110 23 妹紅 112 24 勇儀 115 25 藍 116 26 輝夜 118 27 小町 120 28 パチュリー 128 28 諏訪子 128 28 フランドール 128 31 萃香 130 31 空 130 31 映姫 130 34 レミリア 132 35 神奈子 134 35 幽香 134 37 永琳 136 38 幽々子 136 39 紫 140 40 霖之助 144 付記 霊夢の必要経験値を基準とし、霊夢の必要経験値×0.8を下回るのは橙のみ。2位のチルノは0.93。 また、霊夢の必要経験値×1.25を上回るのは24位の勇儀以降。妹紅までは1.25未満である。 なお最も必要経験値の多い霖之助は霊夢の1.6倍である。 キャラクター成長順位(敏捷:ネタバレ注意) ※同値の場合はレベルアップ難易度の低いキャラが上になるように記載した。 製品版(ver1以降:32名) 表示 順位 名前 成長率 1 文 14 2 橙 13 3 レミリア 12 4 燐 11 4 魔理沙 11 4 フランドール 11 4 霖之助 11 8 咲夜 10 8 藍 10 10 チルノ 9 10 鈴仙 9 10 妹紅 9 10 諏訪子 9 10 萃香 9 15 霊夢 8 15 リグル 8 15 にとり 8 15 アリス 8 15 小町 8 15 永琳 8 21 穣子 7 21 美鈴 7 21 早苗 7 21 衣玖 7 21 妖夢 7 21 勇儀 7 21 輝夜 7 21 紫 7 29 ルーミア 6 29 天子 6 29 幽々子 6 32 パチュリー 5 プラスディスク版(ver2以降:40名) 表示 順位 名前 成長率 1 文 14 2 橙 13 3 レミリア 12 4 燐 11 4 魔理沙 11 4 フランドール 11 4 霖之助 11 8 ミスティア 10 8 咲夜 10 8 藍 10 8 空 10 12 チルノ 9 12 蓮子 9 12 慧音 9 12 鈴仙 9 12 妹紅 9 12 諏訪子 9 12 萃香 9 19 霊夢 8 19 メリー 8 19 リグル 8 19 にとり 8 19 アリス 8 19 小町 8 19 神奈子 8 19 幽香 8 19 永琳 8 28 穣子 7 28 美鈴 7 28 早苗 7 28 衣玖 7 28 妖夢 7 28 勇儀 7 28 輝夜 7 28 映姫 7 28 紫 7 37 ルーミア 6 37 天子 6 37 幽々子 6 40 パチュリー 5 BGM曲名リスト 別ページに移動しました
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3月分ボーナス連絡です(*^ー^)ノ ボーナスをご確認ください。。ゴールドは郵便いたします。 村運営還元はローマでのギルドPを使用するアイテムで交換してほしい物を私にお伝えください。稼ぎPが小さめの方に関しましてはこちらでアイテムを決めさせていただきました。受け取り方法はログイン時に渡しますので内容を決めて晋にご連絡ください。交換報告ない方は交換Pをきりのいい数値に再計算しこちらで内容を決めさせていただきます。 注意:名前をふせてほしい方は直接お伝えください。 基本貢献した人で仲良く分担を考えているためこのような 差のつけ方になったことをご了承ください。 ポイント交換の締切りは4月20日になります。ご注意ください。 ①ギルド貢献ボーナス〔ログインがあまりにも少ない方は対象外になっております。サブの活動も加算してます。 還元金額は毎月村の収入により変更します。ダンジョン加算ボーナスは1回200万です。〕 1位fumy:1235万貢献 還元:5000万ゴルド ダ2回:400万 2位麗衣奈:487万貢献 還元:4500万ゴルド ダ9回:1800万 3位おにゅ:282万貢献 還元:4500万ゴルド 4位槍子:178万貢献 還元:4400万ゴルド ダ4回:800万 5位ハルク:135万貢献 還元:4400万ゴルド ダ3回:600万 6位ダイガロン:120万貢献 還元:4300万ゴルド ダ2回:400万 7位モイス:98万貢献 還元:4300万ゴルド ダ6回:1200万 8位白鹿:96万貢献 還元:4200万ゴルド ダ5回:1000万 9位ナポリタン:88万貢献 還元:4200万ゴルド ダ3回:600万 10位晋:72万貢献 還元:4100万ゴルド ダ8回:1600万 11位シロウ:52万貢献 還元:4100万ゴルド ダ10回:2000万 12位レーヴェンス:51万貢献 還元:4000万ゴルド ダ3回:600万 13位アレグ:50万貢献以下 還元:3500万ゴルド ダ2回:400万 ルイズ: 還元:3500万ゴルド ダ2回:400万 御代: 還元:3500万ゴルド ルイージ: 還元:3500万ゴルド ダ2回:400万 Fozu: 還元:3500万ゴルド 9位ガンダム:1万貢献以下 還元:1000万ゴルド ダ3回:600万 ②村運営ポイントボーナス〔役60%を還元ボーナスとしてます〕 1位晋 獲得:5700P 還元P:3300P 2位おにゅ 獲得:4800P 還元P:2900P 間違い・クレームなどはすぐお問い合わせください^^
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裏ボタン ボーナス中BGM ボーナス後 コメント 裏ボタン 一番初めに全員が集合し、REGボーナスと表示される画面でボタンを押すとBGMを変更する事ができる ※1回でOK? 押した回数で対応した音楽に変化? 情報求む ボーナス中BGM BIG 「17歳」 原曲:南沙織 実写プレミアムラウンドで流れる。出現条件の詳細は不明 「Summer Refrain」 南国チャンス、超蝶モード中のBIGで流れる 「二人の南国」 通常時のBIGで流れる 超蝶モード連荘中のBIGでも流れるが、条件は不明 REG 【BGM変化前】 【BGM変化後】 初当たり時 南国育ちの赤7BIG中 南国娘の赤7BIG中 南国チャンス中 南国育ち無限ART中 南国美人のBIG中 超蝶モード中 南国育ちART中(4種類) 南国美人のART中 ボーナス後 ※最後に「to be continue」と表示されれば保留連期待度アップらしい。 台詞集(連数とキャラが対応?) いずみ「これも私のおかげねっ!」 コメント 20連を超えたら各キャラの大勝利 BGM変化はボタンを押すとボタンが青になる2回押すと白にもどる -- 名無しさん (2009-11-30 23 42 17) 実写プレミアムラウンド出ますた。超蝶中の実写系演出or全回転が条件だと思われます。自分は全回転で確認 -- 名無しさん (2009-12-01 00 33 09) 実写プレミアムR見ましたー出玉ありの5連目でです。途中全回転ありましたが実写は出ませんでした・・ -- 名無しさん (2009-12-06 19 12 36) 実写プレミアムRを3回確認。連チャン中、画面右上の蝶マークが×5の時、×8(全回転)の時、×13の時でした。 -- 名無しさん (2009-12-10 07 25 23) 昇格演出でまどかが「気持ちいい〜」言って昇格しました。後、REG図柄の4R終了後くらいにパトライトが鳴り15Rになりました -- 名無し (2010-01-03 11 39 54) 実写プレミアムRを5連目で確認。実写系演出も全回転もありませんでした。 -- 名無しさん (2010-02-20 11 03 28) 実写プレミアムRは5連目以降の -- 名無しさん (2010-03-15 01 35 39) ↑投稿ミスりますた…実写プレミアムRは5連目以降の15Rを引いたときに見れる模様。その次に15R引くと二人の南国になり、その次の15Rではサマリフに戻る模様 -- 名無しさん (2010-03-15 01 38 20) ボーナス終了後「to be continue」とは表示されず、ナツが『とぅ~び~こんてぃにゅ~』とだけ言ったんですが保留連はありませんでした(甘) -- 名無しさん (2010-09-09 08 56 46) REGボーナス中のキャラ紹介がジョディで15R昇格しました。 -- 名無しさん (2011-07-24 20 15 02) BIG最終R終了後パトランプ点灯しSPBIGで更に1R追加。 -- 名無しさん (2011-12-20 15 38 54) 20連超えると各キャラ台詞「大爆発~」。 -- 名無しさん (2011-12-20 15 39 44) 最終Rで蝶が舞うと次回1回転目で当確? 3回遭遇したので確認お願いします。 -- 名無しさん (2011-12-20 15 41 14) 実写Rをバタフライチャンス7当りで確認(?)・・・でいいはず -- 名無しさん (2011-12-20 15 43 10) 名前 コメント